У Apple появился аналог технологий Nvidia DLSS и AMD FSR. Анонсирована MetalFX Upscaling, призванная повысить кадровую частоту в играх

Вчера на мероприятии WWDC 2022 Apple представила много всего нового: о чем-то было рассказано подробно (например, о новом MacBook Air на SoC M2), а что-то было затронуто весьма поверхностно. Так, например, Apple представила API Metal 3 и вкратце рассказала о технологии MetalFX Upscaling. Между тем, эта технология апскейлинга выглядит своеобразным ответом на фирменные Nvidia DLSS и AMD FSR, и она может значительно улучшить так называемый игровой процесс на компьютерах Mac.

У Apple появился аналог технологий Nvidia DLSS и AMD FSR. Анонсирована MetalFX Upscaling, призванная повысить кадровую частоту в играх

Никаких технических подробностей Apple не раскрыла. Видимо, еще не пришло время. В общих чертах смысл состоит в рендеринге картинки невысокого разрешения, что снимает нагрузку с GPU, а потом MetalFX Upscaling накладывает на картинку визуальные эффекты (по сути — масштабирует) и применяет сглаживание. Такой подход позволит получить изображение с более высокой кадровой частотой, чем если бы для этого использовался исключительно аппаратный рендеринг. Судя по всему, в работе MetalFX Upscaling будет активно использоваться 16-ядерный NPU новой платформы M2 — многие вчерашние анонсы Apple, касавшиеся компьютеров, так или иначе были привязаны к новой SoC.

У Apple появился аналог технологий Nvidia DLSS и AMD FSR. Анонсирована MetalFX Upscaling, призванная повысить кадровую частоту в играх

Фирменная технология апскейлинга будет использоваться в Resident Evil Village, когда та выйдет для компьютеров Mac. Capcom обещает, что игра легко будет работать при разрешении Full HD на дисплее MacBook Air и при разрешении 4К — на MacStudio. No Man’s Sky для Mac и iPad тоже будет поддерживать MetalFX, как и Grid Legends (для Mac).

У Apple появился аналог технологий Nvidia DLSS и AMD FSR. Анонсирована MetalFX Upscaling, призванная повысить кадровую частоту в играх

Вторая технология, реализуемая в рамках MetalFX и тоже непосредственно влияющая на производительность в играх, это Fast Resource Loading. Смысл ее примерно такой же, как у Microsoft Direct Storage — API позволит GPU обращаться напрямую к системной памяти, минуя CPU. Это обеспечит как более быструю загрузку игр в принципе, так и более быструю загрузку текстур в больших открытых мирах, насыщенных графикой и эффектами.